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Ludopatía adolescente, un peligro dentro de casa

VENEDIGITALL 17 de septiembre de 2024
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Los juegos electrónicos y los lugares de apuestas virtuales, están a “un click” de distancia. Cada vez es más fácil usar dispositivos digitales.

Los padres y amigos de algunos jóvenes dicen: “No se despega del celular”, “puede quedarse doce horas conectado”, “usó el crédito a escondidas”, “no sale de casa”.

Estas frases describen un nuevo escenario de adicciones. La OMS define a la ludopatía como un “trastorno caracterizado por la presencia de frecuentes y reiterados episodios de participación en juegos en línea o apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de sus valores, obligaciones laborales, familiares”, entre otras.

Ludopatía digital

Este trastorno puede darse en cualquier edad, pero creo que los adolescentes y jóvenes son más vulnerables a verse envueltos en este tipo de adicciones ya que están transitando una edad de cambios y una verdadera crisis en su personalidad. Son seres “en desarrollo”. Su identidad tanto en el plano individual como social sufre mutaciones importantes en esta etapa vital.

Muchas veces, los juegos en línea o el anhelo de ganar dinero fácil, pueden ocupar un lugar de ilusión de cierta fortaleza o sentimiento de valía, cuando en la vida real por ejemplo pueden vivenciar justamente lo contrario: que les cuesta, que tienen frustraciones para lograr ciertos objetivos tanto el ámbito académico, en la vida de grupos, amistades y en la conquista amorosa.

La estima, la seguridad personal está siempre “en jaque” y necesitan de elementos y de miradas que los reafirmen, que los hagan sentir fuertes, lograr realizaciones personales en algún área vital. (Foto: Adobe Stock)
La estima, la seguridad personal está siempre “en jaque” y necesitan de elementos y de miradas que los reafirmen, que los hagan sentir fuertes, lograr realizaciones personales en algún área vital. 

Atravesar los sufrimientos que estos nuevos desafíos conlleva, requiere de fortaleza interna para tolerar y enfrentar estos trabajos psíquicos que esta etapa le presenta: “quiero salir con una chica/o y no me animo a hablarle”, “quiero tener un grupo de amigos/as y de pertenencia”, “quiero ser bueno y aprobar el examen, pero tengo que estudiar mucho para lograrlo, y no estoy seguro de que me vaya bien; es más si me va mal, me voy a bajonear mucho, entonces mejor ni lo intento”, podrían ser los pensamientos o fantasías detrás de estos escenarios de inseguridad, no visibles ni del todo conscientes en muchos casos.

Pienso que los juegos en línea o apuestas podrían venir a ocupar un lugar donde en la virtualidad se logra “sentirse poderoso, tener amigos, ser ganador, poseer dinero”. De esta manera se intenta, pero sólo momentáneamente y de manera ficticia y fugaz, rectificar la estima de sí. Además, el sumergirse en el mundo virtual, tiene el beneficio de aplazar dichos esfuerzos para estos logros en el escenario de la vida real vincular.

Cuándo hay que preocuparse

Algunos signos de ludopatía digital incluyen:

  • Uso excesivo del celular.
  • Descuidar responsabilidades escolares o laborales.
  • Descuidar compromisos sociales.
  • Aislamiento social.
  • Preferir interactuar con otros jugadores en línea.
  • Cambios en el comportamiento.
  • Irritabilidad.
  • Ansiedad.
  • Sentimientos de vacío o tristeza.

Es importante la prevención. Los adultos somos responsables de poder establecer espacios de diálogo, en la escuela, en la familia, en los clubes. Hay que hablarles a los jóvenes con claridad, señalandoles y explicándoles cómo están diseñados por ejemplo los “juegos de apuestas”: “preparados para engañar, para perder y no para ganar”. También es valioso propiciar otros espacios de intercambio juvenil, en deportes, en actividades de encuentro social, en clubes o aventurarse a nuevos hobbies que estimulen la creatividad.

Otro elemento preventivo es conocer cuáles son los ídolos o modelos que siguen los jóvenes en las redes. Algunos son personas que estimulan estas conductas, mientras que otros las desalientan. Fomentar la creación de horarios y límites de tiempo para el uso de dispositivos y videojuegos. Recordar la importancia de tomar descansos regulares y no jugar durante períodos prolongados y por último favorecer la propia conciencia y evaluación de los jóvenes sobre su comportamiento y el impacto que los juegos tienen en sus vidas.

Placer efímero

Estos verdaderos “casinos en línea” son productos de mercado, y están diseñados con sonidos, con elementos visuales que captan la atención y propician o incentivan satisfacciones inmediatas de placer. Según los especialistas, activan zonas del cerebro, que producen un placer inmediato, efímero, veloz, pero que hace que la persona quiera repetir dicha experiencia de placer. Al igual que otras drogas químicas, se genera un circuito de retroalimentación, que luego es difícil de revertir.

Las animaciones deslumbrantes, los efectos sonoros envolventes y las recompensas instantáneas son elementos cuidadosamente orquestados para maximizar el tiempo de juego y minimizar los momentos de reflexión. (Foto: Adobe Stock)
Las animaciones deslumbrantes, los efectos sonoros envolventes y las recompensas instantáneas son elementos cuidadosamente orquestados para maximizar el tiempo de juego y minimizar los momentos de reflexión. 

Finalmente quisiera señalar que si bien usamos los mismos términos “jugar o juego”, es relevante diferenciar al menos tres grupos de fenómenos:

  1. El jugar igualado a “apostar”, que es el que se señala con los “casinos en línea”.
  2. El jugar a “juegos en línea” que muchas veces preocupa a los padres por el tiempo que pasan los niños y adolescentes en las consolas.
  3. El “jugar” desde el punto de vista de la psicología y del desarrollo de la persona, que para los profesionales de la salud mental es un elemento importantísimo. Junto con el aprendizaje del lenguaje, el dibujo y la escritura, “el jugar” implica simbolizar, usar la imaginación, crear, usar el “como si” necesario en el juego creativo, que posibilita la actividad de pensar y representar.

(*) Mag. Ivana Paula Carena (MN 29.240) Miembro Adherente de APdeBA, IPA y FEPAL.

 

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